Kesä koneella

Lasten ja nuorten elämässä erilaiset tietotekniset päätelaitteet ovat arkipäiväistyneet. Samalla erilaisten päätelaitteiden ja niiden välittämän mediasisällön käyttöajat ovat kasvaneet. Vaikka käyttöajat ovat kasvaneet, ei automaattisesti voida olettaa että kulutettujen sisältöjen laatu olisi monipuolista tai että nuorella olisi sisältöjen ymmärtämiseen tarvittavaa medialukutaitoa.

Kesälomalla moni suomalainen lapsi ja nuori viettää muutamia viikkoja kesäleirillä ja perinteisesti mielikuva tästä toiminnasta on pihalla rynnistävä lapsilauma leikkien ja työpajojen parissa.
Toimintakeskus Hapen Pelitalolla kesäleiri sisältää kuvaruutujen kajossa istuvia lapsia ja nuoria, joiden tavoitteena oli opetella peliohjelmointia. Leirien tavoitteena oli saada aikaan kiinnostavaa toimintaa, jossa pelien ohjelmointi toisi osallistujalle niin mediatyökalujen laajempaa osaamista kuin ymmärrystä median sisältöihin. Sekä tietenkin oppia kuinka tehdään pelejä.

Kaksi viikon mittaista peliohjelmointileiriä näyttivät että ohjelmointi toimii erinomaisena välineenä medialukutaidon kasvattamiseen ja että tämänkaltainen toiminta tulisi sisällyttää koulujen opintosuunnitelmiin ala-asteelta lähtien.
(Leiristä tehtiin lyhyt uutisjuttu, siihen linkki tässä: http://areena.yle.fi/tv/1587744?start=6m22s)

Ohjelmointi

Mitä ohjelmointi on ja miten se näyttäytyy keskivertoihmisen arjessa? Ohjelmointia voi sanoa yksinkertaistettuna tietokoneen käskemiseksi tai ohjeistamiseksi. Tietokoneen ja kaiken digitaalisen median pohjalla on pääsääntöisesti koodi, jolla ohjataan laitteistoja ja digitaalista tietoa. Ohjelmistot ja digitaaliset ympäristöt ovat koodilla muodostettuja rakennelmia.

Arjessa ohjelmointi näyttäytyy hyvin erilaisilla tavoilla. Käynnistäessäsi tiskikoneen tai pesukoneen ohjelmaa, löytyy sen taustalta usein ohjelmointi, joka ohjaa sähkömoottoreita ja vesipumppua tekemään tiettyjä toimintoja tietyssä järjestyksessä. Autolla ajaessasi ohjaa polttoaineen syöttöä ohjelmoinnilla ohjatut laitteet. Kirjoittaessani tätä puheenvuoroa Google docsissa ja myöhemmin WordPressissä, olen käyttänyt useita ohjelmoimalla tehtyjä ohjelmistoja tai sosiaalisen median palveluja. Ennen sitä joku on ohjelmoinut tietokoneen ymmärtämään oman analogisen syötteeni näppäimistöltä aakkosiksi näytölle. Lukiessasi tätä tekstiä millä tahansa päätelaitteella, olet käyttänyt verkkoliikennettä sääteleviä laitteita ja modeemeja, jotka joku on ohjelmoinut.

Ohjelmointikieliä on useita erilaisia, osaa käytetään laajalti ja osaa vähemmän. Vastaavasti osa häipyy unohduksiin vuosien varrella, ohjelmoijien siirtyessä puhumaan uusia kieliä. Kielet myös muuttuvat ja uusiutuvat vuosien varrella. Ne ovat lähtöisin kulttuurimme tarpeista, ne vaikuttavat kulttuuriimme ja saavat kulttuuristamme tarpeita uusiutumiseen. Ohjelmoidut laitteet, palvelut ja ohjelmat ovat niin olennainen osa nykyistä länsimaista kulttuuriamme että mikäli ne poistettaisiin taianomaisesti käytöstä, yhteiskuntamme romahtaisi.

Miksi lapsille pitäisi opettaa ohjelmointia?

Ohjelmointi itsessään opettaa lapselle loogista ja johdonmukaista ajattelua, ongelmanratkaisukykyä sekä luovaa matematiikan käyttöä. Muitakin näkökulmia löytynee. Kuten esimerkiksi se, että jos yhteiskuntamme on niin riippuvainen ohjelmiston tukemista, suorittamista ja ylläpitämistä järjestelmistä, eikö olisi hyvä että siinä kasvava nuori tiedostaa tämän todellisuuden, jossa ympäröivät rakenteet ovat pitkälti ohjelmoinnin aikaansaamia.

Toiseksi, ymmärryksen lisäksi on tärkeää että nykyistä suuremmalla osalla yhteiskunnan jäseniä on taito luoda uusia sekä muokata tai parantaa olemassa olevia järjestelmiä. Ymmärryksen ja taidon kasvattaminen ohjelmoinnista lisää medialukutaitoja sekä osallisuuden mahdollisuuksia nyky-yhteiskunnassa. Mikäli ohjelmointi ei ole osa kansalaistaitoja ymmärryksen tai taidon tasolla, muodostuu ylläpitävien järjestelmien ja niiden käyttäjien välille vieläkin suurempi kuilu kuin mitä se nyt on.

Mediakasvatuksesta

McLuhanin (1964) mukaan media on ihmisen ajattelun laajennus, samalla tavoin kuin vaatteet ovat kehon lämmönsäätelyn laajennusta. Ymmärtääkseen median vaikutusta ajatteluun, kommunikointiin ja osallisuuteen tulee yksilöllä olla medialukutaitoa. Yleisen käsityksen mukaan medialukutaidon oppimisessa noudatetaan usein neljää askelta: pääsy median äärelle, analysointi, arviointi ja oman sisällön tuottaminen. (Livingstone, 2004)

Käytännön tasolla voidaan sanoa, että medialukutaidon omaava yksilö kykenee
1) luovimaan postmodernissa mediamaisemassa
2) ymmärtämään sisäistämänsä mediasisällöt
3) näkemään näiden sisältöjen merkityksiä
4) mediasisällön lähettäjätahon tavoitteita sekä
5) heidän käyttämiä informaatiorakenteita ja -järjestelmiä.

Tämän lisäksi, ehkä vieläkin tärkeämpää on että yksilö kykenee itseilmaisuun ja viestintään nykyaikaisilla mediatyökaluilla ja teknologioilla. Oman äänen ilmaiseminen ja kommunikointi ympäristön kanssa lisäävät kriittistä ajattelua ja osallisuutta.

Lasten ja nuorten median käyttö

Suomessa miltei kaikki 10-19 -vuotiaat käyttävät jollain tasolla digitaalista mediaa itseilmaisuun. Maailmanlaajuisesti on huomattu että aiempi 1%:n sääntö ei pidä enää paikkaansa vaan yhä isompi osa on muuttunut seuraajista aktiivisempaan rooliin. Aktiivisuus voi olla kommentointia Facebookin seinäkirjoituksiin, foorumille tai blogiin. Se voi olla mikrobloggausta Twitterillä, ryhmässä pelaamista League of Legends-pelin äärellä tai oman blogin ylläpitämistä WordPressillä.

Kaikki ympäristöt ovat jonkun tekemiä ja niiden taustalta löytyy koodi, jonkun ohjelmoinnin tulos. Mitä jos nuori haluaisi esittää oman informaationsa tavalla, johon ei löydy valmista WordPressin liitännäistä tai moduulia? Vaihtoehtoina on etsiä epävirallista liitännäistä, käyttää luovasti samankaltaista liitännäistä tai tehdä itse. Ohjelmoimalla esimerkiksi WordPressiin oman liitännäisen, voi nuori paremmin päättää miten tietosisältö tulisi muille käyttäjille olla saatavilla. Mikäli nuori boikotoi jonkin mediayhtiön tuotteita, hän voisi halutessaan tehdä oman sisällönhallintajärjestelmän ja protestoida tällä tavoin.

Vaihtoehtoisesti ohjelmointia osaava nuori voisi tehdä oman modifikaation johonkin olemassa olevan pelin moottoriin. Näin kävi esimerkiksi Gooseman-nimimerkillä esiintyvälle Minh Le:lle, joka teki Counter-Striken Half-Life-pelin pohjalta. Counter-Strike on ollut FPS-peligenren pitkäikäisimpiä pelejä, vaikuttanut valtavasti nuorten kulttuuriin ja itse tekijän se on työllistänyt siitä lähtien.

Mediakasvatuksen uusi ulottuvuus

Mediakasvatuksen aiemmin mainittuihin neljään portaaseen tulisi sisällyttää oma alaluku tai oma, viides askel. On erittäin tärkeää että nuori pääsee käsiksi digitaaliseen mediaan, osaa analysoida sen viitekehyksiä sekä lähettävän tahon näkyvät ja piilotetut sanomat. Sen jälkeen tulisi osata arvioida eri tietolähteitä, vertailla niitä sekä muodostaa niistä oma näkemys. Perinteisesti neljäs askel olisi kirjoittaa tai muulla tavoin viestiä oma näkemys muille ja osallistua keskusteluun. Tämä dialogi on keskeisessä roolissa kun puhutaan nuoren osallisuuteen ja vaikuttamisen mahdollisuuksiin omassa ympäristössään. Se vaikuttaa keskeisesti myös yksilön minäkuvan ja itseluottamuksen kehitykseen ja tätä kautta sijoittumiseen yhteiskunnassa.

Viides askel olisi se, että nuori ymmärtää kaikkien edellisten vaiheiden mediajärjestelmien rakenteita, osaisi lukea niiden lähdekoodia, muokata sitä tai tarvittaessa kirjoittaa ohjelman tai järjestelmän, joka palvelisi parhaiten hänen omaa tarkoitustaan.

Tämä on tärkeää senkin vuoksi, ettei nuori jämähdä pelkäksi Facebook-ympäristön loppukäyttäjäksi vaan näkisi tietoyhteiskunnan mahdollisuudet laajemmin. Mikäli lapsesta asti näkisi tietotekniikan mahdollisuuksia itseilmaisun välineenä, se parhaimmillaan tuottaa monipuolisempaa kulttuuria, jossa useampi sen jäsen olisi enemmän osallinen ympäröiviin digitaalisen median rakenteisiin, sisältöihin, keskusteluihin ja kohtaamiseen.

Peliohjelmointi viidentenä askeleena

Peliohjelmointileirien noin 60 osallistujasta on vaikea sanoa, kuinka moni jatkaa koodaamista aktiivisena harrastuksena. Vaikka vain osa jatkaisi pidemmälle ohjelmoinnissa tai pelien tekemisessä, jää kaikille jonkinlainen käsitys siitä, mitä on kaikkien käyttämien digitaalisten medioiden taustalla. Tällöin esimerkiksi nuori ymmärtää paremmin, mitä tapahtuu Facebookin järjestelmässä kun painat kaverin kuvan ohessa olevaa “tykkää”-painiketta. Nuoren pelatessa vaikka League of Legendsia, hän ymmärtää paremmin miten paljon on pitänyt tehdä koodirivejä että näppäimistöä ja hiirtä liikuttamalla oma pelihahmo tekee mitä käyttäjä haluaa.

Peliohjelmointi kasvattaa nuoren ymmärtämään ohjelmoinnin logiikkaa, opettaa tuottamaan koodia itse ja välillisesti antaa yhden itseilmaisun välineen. Uskon että tämä ymmärrys ja taito antavat kasvavalle yhteiskunnan jäsenelle enemmän näkökulmia omien vaihtoehtojen toteuttamiseen sekä olemassa olevien rakenteiden tarkempaan analysointiin ja arviointiin.

On ristiriitaista että yhteiskunnan toiminnot ovat yhä tiiviimmin kiinni ohjelmoiduissa laitteissa ja järjestelmissä ja että sen jäsenien kansalaistaitoihin ei kuulu tämän ympäristön tarkempi ymmärrys. Mediakasvatus tulisi olla voimakkaammin osa koulujen opetusohjelmia ja vieläkin tarkemmin se tulisi lähteä liikkeelle ohjelmoinnin osaamisesta. Peliohjelmointi on hyvä menetelmä lähteä liikkeelle ja avaa ovia sitä osaaville lapsille ja nuorille.

———————————————————————

UPDATE 05/09/2012 : Virossa tapahtuu asian suhteen. Liitteenä artikkeli, jossa tarkemmin tietoa pilotista jonka tarkoituksena on opettaa koodamista koko peruskoulun ajan. Samoin liitteenä linkki virolaisen hankkeen sivuille.

http://venturebeat.com/2012/09/04/estonia-code-academy/

http://www.tiigrihype.ee/et/uudised/programmeerimine-jouab-iga-koolilapseni

———————————————————————
Peliohjelmointileiri toteutetaan yhteistyössä Helsingin kaupungin nuorisoasiainkeskuksen ja sen koordinoiman Verken sekä Helsingin yliopiston tietojenkäsittelytieteen laitoksen Linkki-keskuksen kanssa. Leirin tavoitteena on lisätä osallistujien osaamista matemaattisissa taidoissa, kuten ongelmanratkaisutaidoissa sekä muuttujissa. Toisaalta pyritään mahdollistamaan tila luoda uusia kaveruussuhteita sekä kykyä ryhmätoimintaan. Lopputuloksena leirin jälkeen on jokaisella osallistujalla toimiva peli, suurimmalla osalla useita.

Lähteet:

McLuhan, Marshall (2003). Understanding media: The Extensions of man. Gingko Press; Critical edition

Livingstone, Sonia (2003). The changing nature and uses of media literacy. Media@lse. London School of economics and social science.
http://eprints.lse.ac.uk/13476/1/The_changing_nature_and_uses_of_media_literacy.pdf

Knowles, Jamilah (2012). New BBC recearch shows the 1% rule is history. The Next Web.
http://thenextweb.com/uk/2012/05/04/new-bbc-research-shows-the-1-rule-is-history/



Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s